找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 2065|回复: 1

Another Eva 模型的制作过程

[复制链接]
  • TA的每日心情

    2021-11-23 22:39
  • 签到天数: 404 天

    连续签到: 1 天

    [LV.9]以坛为家II

    发表于 2017-1-3 21:59:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

    马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

    您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

    x
    A06_b.jpg

    《来自SOLA DIGITAL ARTS所描绘的EVA的世界》
      去年,日本公开了第十二话的『evangelion:Another Impact(Confidential)』。这个短片用了全CG制作,今天我们将围绕着这个无号机的模型来讲解一下。

    从造型到质感的特别刻画
      本作开场时,有一个缓慢上升刻画无号机的长镜头,这个镜头的模型制作者是来自SOLA DIGITAL ARTS的清水智弘氏与小森俊辅氏。


    图片1.jpg
    (小森俊辅 左 清水智弘 右)

      在模型制作的初期,我们收到了来自竹内敦志的设计稿,里面详细的画出了每一部分的细节,并且附有详细的注释。

    A01_a.jpg A02_ab.jpg

      由于有详细的描述,给最初制作素模的我们节省了很多时间。在制作初期,我们思来想去哪种方式建模最快捷呢?经过商量后,我们选择了用zbrush制作身体的基础部分。Zbrush的细节雕刻非常出众,因此在人形泥雕上特别好下手。先给模型上的凹槽细节给进行雕刻,之后导进maya中进行第一次制作,第一部分制作是建立盔甲与调整模型的布线。等待第一遍处理完成后,再导入zbrush中就有了大致的轮廓了。(见上图右方)

      但做到这里,细节程度是远远不够的。更何况这是个特写镜头,所以我们对其进行了第二次的雕刻与加工。这一次更用心的雕刻模型的细节。尤其在头部细节与手部细节的零件上,花了大功夫。第二次雕刻完后再转回到maya中调整布线与增加分段数。

    A02_cd.jpg
    (第二次处理后的zb文件)

      在maya中布线是一个非常枯燥但是又极具挑战的活,我们要一边按着合理的走线方式,又要尽量最简化去添加分段数量。保留硬边的制作是一个相当复杂得过程,这里的复杂并不是指技术操作,而是模型精度高了,走线位置也讲究技巧,卡边也同理。我们需要挑选出相邻的线去添加新的线来进行卡边。经过这个制作后,就会得到棱角分明的模型了。

    A03_e.jpg A03_g.jpg


    UV与材质部分

      在这里还是要再次感谢一下竹内敦志先生,他在texture的绘制中展现了他实力派的画风,展UV是通过3D Unfold来展的。在展好UV之后,我们把mesh图给到了竹内敦志先生。竹内先生花了些时间对UV进行texture的绘制。(texture的绘制在文内并无提及所使用的软件),在竹内先生进行绘制的同时,我们两人开始了材质与灯光的测试。

    A05_d.jpg A05_c.jpg A05_b.jpg A05_a.jpg


      在完成了测试之后,模型的项目也接近尾声了。动画部分当然是交之动画组进行绑定,我们这次只是针对模型进行说明,接下来放出这次模型的成品图。

      谢谢大家的观看,这次的讲解来自SOLA DIGITAL ARTS,也感谢CGワールド的采访。

                                                             翻译:Finmeteor Yiu

    A06_c.jpg A04_a.jpg A06_d.jpg








    Fusion中文网 交流•本该•如此 cgsfusion.com
    版权申明:此文如未标注转载均为本站原创,自由转载请注明 本贴地址:https://cgsfusion.com/thread-4303-1-1.html 上篇帖子: 2016.4.26 BMD Fusion 8 如何制作S6插件中glass效果? 下篇帖子: Maya教程 - PFTrack To Maya 模型
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

    本版积分规则

    快速回复 返回顶部 返回列表